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E
MATERIALES
Una computadora
00
>
El software Scratch 3.0 en su versión online o instalado en la computadora (si prefieren
realizar
esta experiencia con tablets o celulares, pueden usar la
aplicación Scratch Jr.)
.
Una
historia o escena que contar (puede ser del Creador de
historias).
ANIMAR USANDO PROGRAMACIÓN
Tradicionalmente, la animación se creaba cuadro a cuadro (y foto a foto), moviendo
objetos
, personajes o dibujos. En la actualidad se
utilizan programas específicos para
diseñar escenarios, texturas y personajes, programar sus movimientos y
expresiones
.
¡
Incluso pueden programarse los movimientos de cámara y
luces
MANOS A LA OBRA
MOMENTOS DE LA HISTORIA
Plensen en su historia: ¿cómo les
gustaría que se viera animada?
Un primer paso para empezar a
convertir su historia en una
animación es identificar sus
diferentes momentos o escenas.
Por ejemplo: pueden sintetizarla
en cuatro momentos que se
correspondan con cuatro
escenarios, y programar lo que
ocurrirá en cada uno. Recuerden
todos los recursos que
facilita
Scratch: permite trabajar
con
escenarios, personajes, diálogos
escritos y sonoros, sonidos
ambiente y música.
Aquí se utilizará de ejemplo la historia "Charo y el lago"
1° ESCENA:
-Escenario: Un hermoso lago cristalino en el bosque.
-Acción: Charo descubre que el lago está contaminado.
Un desagüe de una de las fábricas de la
zona está tirando
desechos tóxicos dentro de él.
2.a ESCENA
-Escenario: lago en el bosque, de fondo se ve la fábrica.
-Acción: Charo muestra a algunos aldeanos amigos que el agua
del lago está contaminada.
3. ESCENA:
-Escenario: desagüe.
-Acción: Charo y sus amigos y amigas de la aldea intentan tapar
el desagüe con hojas y tierra. El señor Lancarra, el dueño, los
descubre y se enoja. Toma agua del lago para mostrar que nada
sucede, pero se desmaya.
4. ESCENA:
-Escenario: aldea.
-Acción: Lancarra despierta en la aldea ya curado por los aldeanos.
Junto con Charo, decide crear una nueva fábrica sustentable
y amigable con el ambiente​